S . B . S .

FAQ e domande più frequenti

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  1. Sasori'
     
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    S. B. S.



    In questa pagina vi poniamo l'attenzione alle domande più comuni che possono venire in mente.

    State bene attenti, cumuni e stupide sono cose diverse. Se le domande saranno troppo stupide le mettermo comunque giusto per umiliarvi publicamente... leggete bene il regolamento prima di qualsiasi domanda.


    Note sui parametri:

    Forza: parametro relativo alla forza fisica e quindi alla sua possibilità di sollevare oggetti pesanti, spingere, o provocare danni.
    Velocità: parametro relativo alla velocità del personaggio e quindi la sua possibilità di compiere azioni in un post, spostarsi e di cogliere impreparato l'avversario.
    Resistenza: Parametro relativo alla resistenza al danno e quindi la possibilità di resistere alla forza offensiva nemica.
    SPOILER (click to view)
    questo parametro va contrapposto alla forza nella fase difensiva per valutare i danni, maggiore sarà la differenza tra resistenza e forza (forza>resistenza) maggiori saranno i danni subiti.
    Se la differenza è minima, inferiore di 10 punti ad esempio, i danni saranno medio bassi;
    Se la resistenza è invece maggiore della forza offensiva i danni saranno per lo più bassi, diventando nulli per grandi differenze (100 punti) o per differenze medio basse quando si usano tenciche difensive di parata (tekkai e simili).

    Agilità: Parametro relativo alla capacità del personaggio di eludere la velocità nemica, quindi indica le possibilità del personaggio di evitare e reagire all'offensiva nemica.
    SPOILER (click to view)
    va confrontato con il paramentro della velocità avversaria in modo analogo al precendente "forza-resistenza". Tuttavia lo staf ricorda che avere una agilità di molto superiore alla velocità nemica può aiutare, ma non significa che sarà impossibile essere colpiti da un avversario che ha 100 punti di differenza negativa rispetto alla vostra agilità, come sempre strategia ed esperienza la fanno da padroni.


    NB: casi particolari si hanno quando si devono affrontare armi da fuoco come le pistole la cui potenza varia rispetto alla qualità dell'arma, ma la velocità dei proiettili varia pochissimo.
    Quindi:
    - Non si schivano proiettili normali con valori di agilità inferiori a 200, se sparati a meno di 8 metri di distanza
    - Persino con Il tekkai, non si rimane illesi dai proiettili normali se la propria resistenza è inferiore a 200.


    Note sulle Rokushiki:

    -Con il Geppou non si aumenta la propria capacità di salto ma viene permesso di compiere balzi anche per aria. (Esempio: per arrivare a 12 metri d'altezza una gialla userà il geppo 4 volte, una verde solo 2 volte, con notevole risparmio di energie)


    -Chi usa il Soru sfrutterà un accellerazione istantanea grazie alla quale raggiunge la sua velocità massima in un attimo, ma non la supera mai, quindi a parità di parametri con il soru non si inganna nessuno, e possibile svanire ma solo nel primo istante. Questo non vuol dire che non potrete schivare qualsiasi cosa il vostro avversario vi scagli contro.

    Note sulla velocità e le abilità relative:

    -Chi usa il Gear2, o una qualsiasi abilità che dona un bonus alla velocità, subisce un bonus del parametro velocità del 10% al massimo!! questa abilità però debilita di molto il fisico, per cui il numero di turni per cui è posibile usare questa abilità è dato dal parametro di resistenza e dalla sua differenza con quello della velocità. ES:

    Razza uomo, energia bianca:
    Velocità: 100
    Resistenza: 100

    con il gear2 diventa:

    Velocità: 100+10 (10% di 100 = 10)
    Resistenza: 100

    se i parametri sono in stato di parità a qualunque energia si può mantenere il gear 2 per 4 post, a questo punto però la velocità supera il parametro resistenza di 10 unità, ogni decina corrisponde ad un turno che non si potrà fare perchè la resistenza del fisico sarà troppo bassa. in questo caso 1 turni in meno. se il 10% corrispondesse a 11, 12, 13, si approssimerà per difetto e quindi si farà comunque un solo turno in meno, se invece è gia di 14 i turni in meno saranno due.

    Analogamente, se dopo il bonus la resistenza è superiore alla velocità di alcune decine, invece di 4 turni, il gear potrà essere mantenuto per 5,6 o 7 turni a seconda della differenza dei parametri

    Questo confronto con la resistenza e fatto per il gear2 in quanto questo tipo di power up è dannoso per il fisico e lo debilità a livello organico, altri potenziamenti momentanei della velocità che non siano dannosi per il fisico potranno essere mantenute per un massimo di 4 turni, che potranno essere consecutivi o meno e avere un diverso peso energetico.

    Note sulla Forza e le abilità relative:

    -Coloro che possiedono i poteri del frutto Zoo Zoo in forma mista o animale aumentano del 10% le proprie statistiche sul totale, a voi distribuire questi punti nei vari parametri e specificarlo in scheda! non potete specificarlo nel duello in corso a seconda delle circostanze(sarebbe disonesto). ad esempio, una bianca ha un totale di 400Punti, il 10% è 40 punti... si può decidere di dare tutti e 40 i punti alla forza, fare 20 e 20 tra forza e velocità, oppure distribuirne 10 a ogni statistica... in sostanza a voi la scelta.


    KAMAKAZE (Vento a Falce): Considerati i livelli di velocità e di forza, dall'energia rossa, con grande sforzo, si può evocare il Kamakaze con le armi da taglio (e basta).
    Se si vuole farlo con i calci allora serve il Rankyaku. Per il resto (o per l'enegie inferiori) c'è sempre l'Axe Dial.
    Mi sembra logico che dalla blu in poi evocare il Kamakaze sia sempre meno dispendioso.


    RESISTENZA AL DANNO:


    RESISTENZA FISICA (Fatica):


    COLPI DI SPADA - Terminologia
    Fendente: Colpo dato dall'alto verso il basso in verticale;
    Sgualembrato Dritto: Colpo dato in diagonale dall'alto verso il basso, da destra verso sinistra;
    Sgualembrato Manco: Colpo dato in diagonale dall'alto verso il basso, da sinistra verso destra;
    Tondo Dritto: Colpo dato in orizzontale, parallelo al terreno, da destra verso sinistra;
    Tondo Manco: Colpo dato in orizzontale, parallelo al terreno, da sinistra verso destra;
    Sottano o Fianconata Dritto: Colpo dato in diagonale, dal basso verso l'alto, da destra a sinistra;
    Sottano o Fianconata Manco: Colpo dato in diagonale, dal basso verso l'alto, da sinistra verso destra;
    Montante: Colpo dato dal basso verso l'alto in verticale.

    I colpi di punta invece sono:

    Affondo: Colpo dato di punta facendo un passo in avanti e caricando il braccio;
    Stoccata: Colpo dato di punta facendo un passo in avanti ma avendo già il braccio teso, quindi, *allungandolo solo.
    Imbroccata: Colpo uguale alla Stoccata, ma che ha come bersaglio il collo.

    Immagine esemplificativa:



    Edited by ~Noi - 2/4/2009, 19:40
     
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