Dungeon and Dragons

e altri giochi di ruolo

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  1. Gothair Starkantes
     
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    CITAZIONE (dakuan @ 13/12/2017, 21:31) 
    gli incantatori devono essere più potenti dei brawler, è implicito nel fatto che sono più complicati da gestire e più costosi da mantenere, inoltre la potenza é sempre relativa al tipo, la forza, e il numero di nemici. Se sono tanti e di livello non eccelso, allora si sente il peso di un mago, che sia powerhouse o control è comunque indispensabile. Se il nemico é uno e ha tiri salvezza alti, allora il mezzorco idiota da prima linea fa tutto il lavoro da solo prima che il mago abbia finito di debuffare il mostro.
    Il discorso di scimmia é giusto, difficilmente un combattente corpo a corpo di alto livello riesce a toccare un mago di pari forza, ma da che dungeon è dungeon funziona così: mago vince guerriero, guerriero vince arciere, arciere vince mago. Poi bisogna sempre guardare le biild specifiche e le situazioni contingenti, raffiche di frecce non sono l'unico modo che ha un non incantatore per fregare un incantatore, anche se sono certamente il migliore per rapporto efficacia/costi, pianificazione e fortuna contano allo stesso modo.

    La 3a Edizione è quella in cui la caster supremacy si fa sentire maggiormente.
    Un combattente al primo livello picchia, al decimo picchia più forte, al ventesimo picchia fortissimo.
    Un mago al primo livello può addormentare o charmare un avversario, al decimo livello può volare tutto il giorno, teletrasportarsi, evocare creature molto forti da altri piani, al ventesimo livello può fermare il tempo, richiamare attraverso un Cancello un Signore dei Demoni, o aver trovato l'antidoto alla morte (Clone appunto). Oppure alterare la realtà con un Desiderio.
    In più può inventare nuovi incantesimi o crearsi da sé gli oggetti magici desiderati, a metà prezzo.
    Non c'è proprio paragone.
    Mi permetto di indicare la lettura di "Treantmonk's Guide to Pathfinder Wizard: Being a God" (click su google) che fa capire molto bene il concetto.

    CITAZIONE (dakuan @ 13/12/2017, 21:31) 
    E vabbé peró un wizard di livello 15 puó avere forse 4 di questi trucchi, a meno che non sia impaccatissimo di soldi e abbia a disposizione la biblioteca migliore del regno, se non ricordo male il clone è costosissimo, e serve un hideout sicuro e dei gregari, se il mago ha passato tutto il tempo prima a livellare nelle terre selvagge mi sembrz difficile che appena arrivato al quindi esimo la prima cosa che faccia sia un clone. Il punto credo chd sia uno solo: se il guerriero vuole far fuori il mago, deve cercare di vincere l'iniziativa e colpirlo durissimo al primo round, è quasi certo che il mago dal secondo in poi diventerá virtualmente intoccabile, se non si è giá eclissato.

    Per quanto riguarda la questione dell'iniziativa - che è detta anche problema del "rocket tag": chi vince l'iniziativa vince il combattimento - anche il mago cercherà di averla alta.
    E' il motivo per cui, in Pathfinder, scelgo il Divinatore (agisce anche nei round in cui è sorpreso; +1/2 Lvl all'iniziativa) e il Talento Iniziativa Migliorata. A Lvl 20, con Destrezza 14, ha Iniziativa +16...
    Ma vuoi che un mago non si tuteli nel caso perdesse l'iniziativa? Tu non lo faresti? Appena può (Lvl 11) pre-casta Contingenza; e di sicuro dal Lvl 15 si fa un Clone (immune alla morte per 5.000 MO? Aggiudicato!) Un mago di Lvl 15 senza Clonare? Ma come si fa a non prendere l'incantesimo che ti rende immune al morire???



    Comunque sia, il problema maggiore è lo Scry & Fry. Infatti voi state ragionando con l'immagine di un "1 vs 1" tra mago e guerriero. Ma quale mago accetterebbe mai di mettersi in questo scenario che avvantaggia totalmente il guerriero? Appena si trova davanti un guerriero che rappresenta una minaccia, il mago se ne va e poi... Scry & Fry. Bastano Scrutare (Incantesimo di Lvl 4) e Teletrasporto (Incantesimo Lvl 5), cioè basta che il mago sia di Lvl 9 per andare a pescare i nemici uno a uno nei momenti peggiori...
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    ... a dire il vero il mio era uno scenario assolutamente ipotetico e per cercare di dare la mia opinione al confronto tra classe Mago e classe Guerriero, proprio a favore di un sistema come Pathfinder dove trovo che, grazie agli Archetipi di Classe e un paio di incantesimi ridimensionati, si sia creata sostanziale equilibrio.

    Tutte le altre situazione proposte aprono all'universo dell'immaginazione del gioco di ruolo e al "realismo" di sessione e ovviamente non vanno considerati, mentre invece ha senso la situazione ipotetica che proponevo io, cioè 1vs1 con un solo turno a disposizione.
    Ovvio poi che io stesso dò sempre la precedenza (e in realtà per i primi tre turni) ad incantesimi di difesa/controllo, mentre solo dopo si passa, eventualmente all'attacco... ma proprio perchè si è un party e ci sono ben altre classi che devono tirare le mazzate ^_^

    Detto questo, in generale sono ovviamente d'accordo con dakuan :zizi:
    Ma chiudo dichiarando subito che il bello del gdr è proprio l'aspetto non competitivo, come invece leggo nei vostri ultimi post: guai a cercare di capire chi sia il più forte, siamo tutti giocatori contro le sfide del master! :ahsi:
     
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  3. dakuan
     
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    CITAZIONE (Lord Kun @ 13/12/2017, 22:32) 
    Ma chiudo dichiarando subito che il bello del gdr è proprio l'aspetto non competitivo, come invece leggo nei vostri ultimi post: guai a cercare di capire chi sia il più forte, siamo tutti giocatori contro le sfide del master! :ahsi:

    Beh, in un gruppo malvagio si sente molto pure la competizione. Ho perso un paio di personaggi in dispute contro membri del party.

    @gothair: come ho detto, certo che il mago al ventesimo è più forte di base, ma è giusto così, gli incantesimi forti costano non solo soldi ma tempo. Un clone non sono solo 5000 pezzi d'oro, c'è anche un nascondiglio e un gregario da mettere in conto, giorni da perdere per la creazione
    Del corpo alternativo, e farlo al quindicesimo vuol dire rinunciare ad un sacco di altra roba potente, stesso discorso per la contingenza. L'esempio che fai tu è un mago che ha selezionato ncantesimi praticamente solo per difesa, magari sei impossibile da uccidere, ma hai sacrificato buona parte della tua utilitá per il gruppo e dell'efficqcia in combattimento. E un guerriero di quindicesimo a quel punto ha gli stessi soldi di te, senza la necessitá di spenderne un fottio kn componenti magiche e nuove formule. Io spendo 5000 per un clone? Lui puó permettersene 20000 per u elmo del teletrasporto. Io uso scrutare? Lui puó pagare tre maghi diversi per fare lo stesso, e poi assoldare venti assassini e beccarmi metre cago esattamente come me. Il guerriero ha tutte le pozioni migliori che io non ho potuto comprare perché quel nuovo grimorio che ho trovato in una bancarella avrva incantesimi troppo fighi per lasciarlo lì, e che una volta comprato richiede altri costi di mantenimento e giorni preziosi per copiare le formule sul mio.
     
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    Si, quella è un'esclusività estremamente interessante, ma che, per il poco tempo che si ha di solito, è difficile rendere bene... di solito si fa party malvagio e basta, con un'idea che accumuni, che può essere partire come fedeli ad una Chiesa particolare o con una determinata vendetta comune, oppure ancora (come sto facendo ora) partire come buoni e poi essere rianimati scheletri campioni da un necromante e dovere passare ad allineamento malvagio per forza.

    Una possibilità per il malvagio che ho adorato interpretare era la parte dell'infiltrato per conto dei Master (erano due), giocata tre-quattro sessione di una campagnia lunghissima, che avevo dovuto lasciare per ragioni di lavoro: avendo un mesetto a disposizione per tornarci, ho studiato questa mezza-draghessa verde monaca (Vash, la ricordo ancora con affetto ed ho ancora il suo background scritto in forma di racconto da parte :cuore:) che, con la scusa di fare da guardia del corpo a questo party, li ha spiati a dovere, per poi riferire al villain di turno un pò di informazioni che sono servite per un bel trappolone più in là.

    PS
    Sinceramente ho sempre trovato Clone un incantesimo inutile e buono solo per i PNG... se può contribuire alla discussione, condivido volentieri il mio Libro Incantesimi dell'Arcanista che sto attualmente giocando (ho segnato una breve descrizione per gli incantesimi esclusivi di Pathfinder, che so meno conosciuti), per dare un'idea di quello che reputo il mio incantatore ideale:

    Livello 1: Allarme, Aura Magica, Blocca Porte, Caduta Morbida, Dardo Incantato, Svanire (Guida Gioc. pg. 266, come Inv, ma 5 round), Consapevolezza Accentuata (Class Guide, pg. 183, +2 comp. a Perc., Con. (Tutte) e +4 Iniziativa), Fuga Ventosa (Race Guide, pg. 161, azione immediata RD 10/magico e immune a critici, veleni e furtivi), Identificare, Individuazione delle Porte Segrete, Ritirata Rapida, Scudo e Scudo d'Onda (Class Guide, pg. 199, azione immediata, ½ lv inc. di riduzione su danni fisici e fuoco).

    Livello 2: Arma Guardiana (Ult. Comb. pg. 248, 1 round/lv, anima arma impugnata che difende, si possono lanciare inc senza att. opp.), Astuzia della Volpe, Comandare Non Morti, Evoca Mostri II, Immagine Speculare, Localizza Oggetto, Mente Investigativa (Class Guide, pg. 185, tira due volte su Conoscenze (Tutte), Linguistica, Sapienza Magica e Valutare) e Vedere Invisibilità.

    Livello 3: Dissolvi Magie, Linguaggi, Protezione dall’Energia, Sgambetto di Tuono Maggiore (Class Guide, pg. 196, no TS, proni su TMC fatta con valori arcani), Vista Arcana e Volare.

    Livello 4: Ancora Dimensionale, Nebbia Solida, Occhi del Vuoto (Class Guide, pg. 181, vede oscurità entro 18 m, anche magica, occhi diventano neri) e Paura.

    Livello 5: Blocca Mostri, Bolla di Vita (Guida Gioc. pg. 221), Creazione Maggiore, Evoca Mostri V, Muro di Forza, Permanenza, Spezzare Incantamento e Telecinesi.

    Livello 6: Analizzare Dweomer (1.500 mo focus), Contingenza (1.500 mo focus), Disintegrazione e Dissolvi Magie Superiore.

    Livello 7: Esilio, Giustapposizione Ostile Maggiore (Ult. Comb. pg. 231, TS Vol, scambia posizione con altro nemico per prendersi attacco, azione imm., bersagli fino a ¼ lv inc), Reggia Meravigliosa, Scrutare Superiore (1.000 mo focus, già contate nelle Lenti), Teletrasporto Superiore e Transizione Eterea.

    Livello 8: Labirinto, Evoca Mostri VIII, Momento di Prescienza, Occhi Indagatori Superiori, Rivela Locazioni e Vuoto Mentale.

    Livello 9: Desiderio (M: Diamante da 25.000 mo), Disgiunzione Arcana, Dominare Mostri, Fermare il Tempo, Libertà, Presenza Irresistibile (Ult. Mag. pg. 230, durata 1 round/lv, raggio medio, tutti si prostrano, vol. nega) e Portale.
     
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    Ma sono tutti espedienti che il guerriero deve adottare per poter fronteggiare la minaccia di un mago. Perché se un guerriero giocato bene incontra un mago giocato bene così a caso, e discutono, sono assolutamente certo che il guerriero si ritrova teletrasportato su un altro piano. O addormentato, se si parla di livelli bassi, o con il manico della spada unto ed impossibile da afferrare.

    Il problema del mago è che fa tutto meglio degli altri: invoca e può quindi sostituire agilmente i melee, fa il social meglio di un bardo, fa lo stealth meglio del ladro.

    Ovviamente tutto ciò è giustificato, come dice daku, dal culo che si deve fare, però è assodato che il mago (o chierico e druido che siamo lì) lo butti giù se hai solo un altro mago
     
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    Io vi sto seguendo, ma non ci capisco niente di quello che scrivete. Però è fighissimo leggervi
     
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  7. dakuan
     
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    CITAZIONE (ScimmiadiMare @ 14/12/2017, 11:40) 
    Ma sono tutti espedienti che il guerriero deve adottare per poter fronteggiare la minaccia di un mago. Perché se un guerriero giocato bene incontra un mago giocato bene così a caso, e discutono, sono assolutamente certo che il guerriero si ritrova teletrasportato su un altro piano. O addormentato, se si parla di livelli bassi, o con il manico della spada unto ed impossibile da afferrare.

    E peró se so oncpntrano così a caso e bisticciano senza presvviso a menp di dieci metri di distanza potrebbe anche finire che il mago si ritrova un coltello in gola all'inizio e nin riesce più a castare.
     
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    CITAZIONE (dakuan @ 14/12/2017, 12:24) 
    E peró se so oncpntrano così a caso e bisticciano senza presvviso a menp di dieci metri di distanza potrebbe anche finire che il mago si ritrova un coltello in gola all'inizio e nin riesce più a castare.

    Esatto, sono troppe le contingenze da considerare in un gioco di simulazione realistico come D&D...

    CITAZIONE
    Ovviamente tutto ciò è giustificato, come dice daku, dal culo che si deve fare, però è assodato che il mago (o chierico e druido che siamo lì) lo butti giù se hai solo un altro mago

    No, non per forza invece, soprattutto a seconda di come è sviluppato il mago: gli specializzati che rinunciano ad Abiurazione/Illusione/Trasmutazione ad esempio sono assai più semplici da prendere... e in ogni caso esiste anche la possibilità di guadagnare abbastanza monete d'oro da farsi fabbricare un bel oggetto che lancia campo anti-magia e semplicemente andare in mischia, mentre i suoi incantesimi falliscono uno dopo l'altro.
    O ancora meglio andare a prendere un Beholder per le antenne e metterglielo davanti, lanciando poi un bel golem (di Mithril che è bello veloce) per farne poltiglia :D
     
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    Io non ci ho mai giocato, ed è una esperienza che vorrei fare. Da nerd, mi manca giocare un gdr dal vivo. Dovessi scegliere una classe, farei lo scassinatore come Bilbo ne lo Hobbit :look2:
     
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  10. Gothair Starkantes
     
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    @Reed: occhio che 'sto gioco è una droga, molto più di un videogame!

    CITAZIONE (Lord Kun @ 13/12/2017, 22:32) 
    Ma chiudo dichiarando subito che il bello del gdr è proprio l'aspetto non competitivo, come invece leggo nei vostri ultimi post: guai a cercare di capire chi sia il più forte, siamo tutti giocatori contro le sfide del master! :ahsi:

    Non stavo cercando di dire che il mio mago è il più forte!! Quello che cercavo di dire è che Pathfinder è un gran bel gioco, preciso ed elegante, ma non è vero che è equilibrato! Una delle ragioni che più spesso vengono addotte per criticare Pathfinder/D&D 3.5 è proprio l'assoluto squilibrio fra casters e non casters. Spesso si trova espresso questo concetto come "teoria dei Tiers", che è abbastanza diffusa ed accettata. Riporto un brano che un utente ha postato sui messageboards della Paizo:

    "So in 3.5e there were certain tiers for classes, i wonder if there is a current objective tier list, just for balancing purposes.

    the 3.5e list was something like this:

    Tier 1: Capable of doing absolutely everything, often better than classes that specialize in that thing. Often capable of solving encounters with a single mechanical ability and little thought from the player. Has world changing powers at high levels. These guys, if played with skill, can easily break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat or plenty of house rules, especially if Tier 3s and below are in the party.

    Examples: Wizard, Cleric, Druid, Archivist, Artificer, Erudite (Spell to Power Variant)

    Tier 2: Has as much raw power as the Tier 1 classes, but can't pull off nearly as many tricks, and while the class itself is capable of anything, no one build can actually do nearly as much as the Tier 1 classes. Still potentially campaign smashers by using the right abilities, but at the same time are more predictable and can't always have the right tool for the job. If the Tier 1 classes are countries with 10,000 nuclear weapons in their arsenal, these guys are countries with 10 nukes. Still dangerous and easily world shattering, but not in quite so many ways. Note that the Tier 2 classes are often less flexible than Tier 3 classes... it's just that their incredible potential power overwhelms their lack in flexibility.

    Examples: Sorcerer, Favored Soul, Psion, Binder (with access to online vestiges), Erudite (No Spell to Power)

    Tier 3: Capable of doing one thing quite well, while still being useful when that one thing is inappropriate, or capable of doing all things, but not as well as classes that specialize in that area. Occasionally has a mechanical ability that can solve an encounter, but this is relatively rare and easy to deal with. Can be game breaking only with specific intent to do so. Challenging such a character takes some thought from the DM, but isn't too difficult. Will outshine any Tier 5s in the party much of the time.

    Examples: Beguiler, Dread Necromancer, Crusader, Bard, Swordsage, Binder (without access to the summon monster vestige), Wildshape Varient Ranger, Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior

    Tier 4: Capable of doing one thing quite well, but often useless when encounters require other areas of expertise, or capable of doing many things to a reasonable degree of competence without truly shining. Rarely has any abilities that can outright handle an encounter unless that encounter plays directly to the class's main strength. DMs may sometimes need to work to make sure Tier 4s can contribute to an encounter, as their abilities may sometimes leave them useless. Won't outshine anyone except Tier 6s except in specific circumstances that play to their strengths. Cannot compete effectively with Tier 1s that are played well.

    Examples: Rogue, Barbarian, Warlock, Warmage, Scout, Ranger, Hexblade, Adept, Spellthief, Marshal, Fighter (Zhentarium Variant)

    Tier 5: Capable of doing only one thing, and not necessarily all that well, or so unfocused that they have trouble mastering anything, and in many types of encounters the character cannot contribute. In some cases, can do one thing very well, but that one thing is very often not needed. Has trouble shining in any encounter unless the encounter matches their strengths. DMs may have to work to avoid the player feeling that their character is worthless unless the entire party is Tier 4 and below. Characters in this tier will often feel like one trick ponies if they do well, or just feel like they have no tricks at all if they build the class poorly.

    Examples: Fighter, Monk, CA Ninja, Healer, Swashbuckler, Rokugan Ninja, Soulknife, Expert, OA Samurai, Paladin, Knight, CW Samurai (with Imperious Command available)

    Tier 6: Not even capable of shining in their own area of expertise. DMs will need to work hard to make encounters that this sort of character can contribute in with their mechanical abilities. Will often feel worthless unless the character is seriously powergamed beyond belief, and even then won't be terribly impressive. Needs to fight enemies of lower than normal CR. Class is often completely unsynergized or with almost no abilities of merit. Avoid allowing PCs to play these characters.

    Examples: CW Samurai (without Imperious Command available), Aristocrat, Warrior, Commoner"

    Un aspetto importante da capire è che le classi più potenti (Maghi, Chierici e Druidi) non si trovano in libri di regole aggiuntivi, ma proprio nel manuale di base, il Core Rulebook: per questo è molto difficile modificare Pathfinder e renderlo un sistema equilibrato.



    CITAZIONE (dakuan @ 14/12/2017, 11:09) 
    @gothair: come ho detto, certo che il mago al ventesimo è più forte di base, ma è giusto così, gli incantesimi forti costano non solo soldi ma tempo. Un clone non sono solo 5000 pezzi d'oro, c'è anche un nascondiglio e un gregario da mettere in conto, giorni da perdere per la creazione
    Del corpo alternativo, e farlo al quindicesimo vuol dire rinunciare ad un sacco di altra roba potente, stesso discorso per la contingenza. L'esempio che fai tu è un mago che ha selezionato ncantesimi praticamente solo per difesa, magari sei impossibile da uccidere, ma hai sacrificato buona parte della tua utilitá per il gruppo e dell'efficqcia in combattimento. E un guerriero di quindicesimo a quel punto ha gli stessi soldi di te, senza la necessitá di spenderne un fottio kn componenti magiche e nuove formule. Io spendo 5000 per un clone? Lui puó permettersene 20000 per u elmo del teletrasporto. Io uso scrutare? Lui puó pagare tre maghi diversi per fare lo stesso, e poi assoldare venti assassini e beccarmi metre cago esattamente come me. Il guerriero ha tutte le pozioni migliori che io non ho potuto comprare perché quel nuovo grimorio che ho trovato in una bancarella avrva incantesimi troppo fighi per lasciarlo lì, e che una volta comprato richiede altri costi di mantenimento e giorni preziosi per copiare le formule sul mio.

    Hai parzialmente ragione, ma i casters si fabbricano gli oggetti che vogliono a metà prezzo: in pratica hanno il doppio dei soldi degli altri.
    Per quanto riguarda il tempo, ce ne hanno a volontà: con Clone o altre risorse magiche possono ottenere l'eterna giovinezza... (cosa che i non casters più difficilmente ottengono)
    Oppure possono creare un Semipiano dove iltempo non scorre e trasferire lì il loro laboratorio per gli oggetti magici!
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    CITAZIONE (Gothair Starkantes @ 14/12/2017, 17:07) 
    Una delle ragioni che più spesso vengono addotte per criticare Pathfinder/D&D 3.5 è proprio l'assoluto squilibrio fra casters e non casters. Spesso si trova espresso questo concetto come "teoria dei Tiers", che è abbastanza diffusa ed accettata. Riporto un brano che un utente ha postato sui messageboarda della Paizo:

    Un aspetto importante da capire è che le classi più potenti (Maghi, Chierici e Druidi) non si trovano in libri di regole aggiuntivi, ma proprio nel manuale di base, il Core Rulebook: per questo è molto difficile modificare Pathfinder e renderlo un sistema equilibrato.
    [...]

    Ho letto queste cose dei Tier, ma continuo a non capire il problema e invece accusare anche questa lista di competitività in un gioco di collaborazione: si è una compagnia, minimo di tre (almeno per me) e tutti insieme si gioca contro sfide proposte.
    E' normale che si cerchi, con questa ambientazione fantasy medievale epica, di proporre le specializzazioni di cosa poter fare, qua organizzate in 10 classe base, dalle praticamente infinite possibilità di combinazione, grazie agli Archetipi, che è qualcosa di prettamente Pathfinder.

    A confrontare le classi, una con l'altra, è chiaro che c'è chi fa di più e chi fa di meno, in un discorso così generale. Ma poi è il gruppo che conta, che deve superare indovinelli, sfide di combattimento, quest e l'avventura stessa. E chi importa se è il Mago con l'incantesimo giusto al momento giusto o il Guerriero che continua a fare da Muro in mischia, sempre con gli stessi attacchi... l'importante è divertirsi immaginando di essere in un altro mondo con un altro personaggio.

    Davvero, nella mia esperienza di giocatore di ruolo questo argomento è davvero uscito di rado e la diversificazione delle classi della compagnia, consigliata anche dal manuale, permette di avere ognuno specializzato in qualcosa di diverso, in modo che non si crei mai grande competizione.
    Ecco, in Pathfinder, grazie agli Archetipi e ad una serie di incantesimi nuovi o ridimensionati (come ho scritto una pagina fa) questo riesce particolarmente bene, per me!

    CITAZIONE
    Hai parzialmente ragione, ma i casters si fabbricano gli oggetti che vogliono a metà prezzo: in pratica hanno il doppio dei soldi degli altri.

    Perché, tu sei un incantatore che prende Creare Oggetti Magici e poi non lo condivide con il resto della compagnia, soprattutto prima di iniziare la campagna? :blink:
    Nemmeno quando gioco il malvagio prescindo da questa regola di solito... ma in generale tutto l'approccio ai soldi, giocando spesso agli alti livelli, è molto relativo: un sacco di campagne le ho iniziate andando a cercare qualche drago a portata per poi lootargli un gran bel tesoro con il quale comprare Manuali delle Caratteristiche, Navi Volanti e quant'altro :rolleyes:

    CITAZIONE
    Per quanto riguarda il tempo, ce ne hanno a volontà: con Clone o altre risorse magiche possono ottenere l'eterna giovinezza... (cosa che i non casters più difficilmente ottengono

    Anche questo è meno importante, in una sessione che si gioca in compagnia di altri giocatori con un obiettivo comune, no?
    Sono discorsi da PNG quelli di diventare non morti o simili... io stesso ho giocato un Mago Rosso Necromante che aveva in corso il rituale per diventare Lich, ma una volta asceso ad immortale con filatterio non è mica cambiato nulla, con gli altri, semplicemente avevo una difesa in più nel caso di Total Party Kill :)

    Edited by Lord Kun - 14/12/2017, 17:18
     
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    CITAZIONE (dakuan @ 14/12/2017, 12:24) 
    CITAZIONE (ScimmiadiMare @ 14/12/2017, 11:40) 
    Ma sono tutti espedienti che il guerriero deve adottare per poter fronteggiare la minaccia di un mago. Perché se un guerriero giocato bene incontra un mago giocato bene così a caso, e discutono, sono assolutamente certo che il guerriero si ritrova teletrasportato su un altro piano. O addormentato, se si parla di livelli bassi, o con il manico della spada unto ed impossibile da afferrare.

    E peró se so oncpntrano così a caso e bisticciano senza presvviso a menp di dieci metri di distanza potrebbe anche finire che il mago si ritrova un coltello in gola all'inizio e nin riesce più a castare.

    Da che mondo è mondo il vero corpo non è nemmeno lì e quella è una proiezione. Oppure labirinto....

    E il campo antimagia lo aggiri con sfera prismatica,
     
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    Da che mondo è mondo il vero corpo non è nemmeno lì e quella è una proiezione. Oppure labirinto....

    Dai, ma in una situazione ipotetica non è che il mago sta sempre in Fuorviare o simile!
    Labirinto invece è una ottima soluzione e uno dei miei incantesimi preferiti, infatti... ma anche lì ci sono oggetti incantabili con magie che ti rendono immune!

    CITAZIONE
    E il campo antimagia lo aggiri con sfera prismatica,

    E la sfera prismatica la aggiri con qualsiasi spostamento magico anche di basso livello :P

    Mi sta venendo quasi voglia di sfidarti, sai, Cantaglorie?
    Preferiresti interpretare l'Arcano o il Pestone? :shifty:
     
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    perchè tutti siamo un po' scimmia!!!

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    Eh il mago non può girare in proiezione ma stiamo guerrieri tutti pieni di campi antimagia! XD!

    Che poi chi la lancia? :rolleyes:

    Rilancio con le evocazioni istantanee, gli incantesimi mirati, e il buon vecchio culo sulla disgiunzione.

    E comunque metto in chiaro che a me chierici e maghi mi stanno sulle palle.

    E non ti sfido perché non mi ricordo più niente di D&D
     
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    Ok ok, era per giocare un pò XD

    CITAZIONE
    Eh il mago non può girare in proiezione ma stiamo guerrieri tutti pieni di campi antimagia! XD!

    Che poi chi la lancia? :rolleyes:

    Oggetto magico che lo lancia anche solo una volta al giorno, con parola di comando, disponibile per la modicissima cifra di 23.760 mo!

    CITAZIONE
    E comunque metto in chiaro che a me chierici e maghi mi stanno sulle palle.

    Io non sopporto i Chierici e le loro derivazioni, infatti è l'unica classe che non ho mai giocato... e non penso che giocherò mai.
     
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