Dungeon and Dragons

e altri giochi di ruolo

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  1. MartinMiller
     
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    Eliminate il post

    Edited by Gigabyte. - 9/12/2017, 14:46
     
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  2. Gothair Starkantes
     
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    Prima di essere un fan di One Piece, io sono un giocatore di Dungeons and Dragons. In effetti, il mio nickname, “Gothair Starkantes”, è il nome del mio personaggio preferito di quando giocavo ai tempi del liceo. Mi chiedevo se sul forum ci fossero altri appassionati...

    IN LODE DELLA QUINTA EDIZIONE DI D&D
    Dovete sapere che, dopo quindici anni di pausa, da un paio d’anni ho ripreso a interessarmi a D&D in concomitanza dell’uscita della 5a Edizione, a mio avviso la migliore di sempre. In questa edizione:
    - si privilegia il roleplay (l’immedesimazione) rispetto al rollplay (il tiro di dadi per risolvere i problemi);
    - è molto semplificata rispetto a D&D 3.5/Pathfinder, per cui è molto, molto più semplice fare i calcoli, gestire i combattimenti, nonché il gioco ai livelli alti; per questo è immensamente più facile iniziare a giocare;
    - le classi sono più bilanciate tra loro, per cui è stata limitata la supremazia dei casters (maghi, chierici ecc.); inoltre anche la gestione degli oggetti magici è diventata equilibrata;
    - si è preservata la “lore” di D&D che era andata in fumo con la 4a Edizione: per cui si può tornare a giocare nei Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft, Dark Sun, Dragonlance, Planescape… tutte le ambientazioni più amate degli anni ‘90…;
    - in effetti è un’edizione nostalgica, che attinge a piene mani al passato: anche le nuove avventure ricalcano le antiche; però ultimamente stanno uscendo delle campagne davvero niente male per qualità, che coniugano aspetti antichi e nuovi: Curse of Strahd, Tomb of Annihilation: io le ho giocate e le trovo fantastiche;
    - gli ideatori sono riusciti nel miracolo di create un’edizione retrocompatibile, per cui io posso tirar fuori i miei vecchi moduli, di tutte le vecchie edizioni, e giocarli con le nuove regole e una preparazione davvero minima…
    - I tre manuali base, quello del giocatore, del dungeon master, e il manuale dei mostri, sono fatti benissimo, con immagini di grandissima qualità, e vale davvero la pena possedere le copie cartacee.
    - Per tutte queste ragioni e altre, D&D sta tornando di moda negli States, anzi sta diventando mainstream, è in una sorta di nuova golden age.
    Insomma sono entusiasta!

    PER ACCENDERE LA DISCUSSIONE
    Mi piacerebbe discutere con altri appassionati dell’hobby. Lancio una serie di domande:
    - Hai mai giocato prima a D&D? Come valuti la tua esperienza di gioco?
    - Quale edizione di D&D è la tua preferita e perché?
    - Quali sono le tue avventure preferite, o la tua Top 10, e perché?
    - Quali sono i tuoi Setting preferiti, e perché?
    - Che tipo di personaggio giochi? Puoi raccontare degli episodi divertenti?
    Eccetera eccetera…
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  3. dakuan
     
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    Ci ho giocato fino alla 3.5, pathfinder non lo conosco.
     
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  4. Gothair Starkantes
     
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    CITAZIONE (dakuan @ 10/12/2017, 13:27) 
    Ci ho giocato fino alla 3.5, pathfinder non lo conosco.

    Quando nel 2008 quelli che producevano D&D, la Wizards of the Coast, ha lanciato la 4a Edizione, ha fatto un buco nell'acqua: era troppo presto, perché alla gente piaceva ancora la 3.5; in più la 4e è un'edizione che si discosta troppo dalle tradizioni del gioco, ad esempio perché imitando World of Warcraft è tutta concentrata sul combattimento e poco sull'interpretazione e sul gioco di ruolo; per di più, cancellava di colpo tutta la "lore" dei trent'anni precedenti.
    La base di fan si è profondamente incazzata.
    Allora ne ha approfittato la Paizo, una compagnia che aveva gestito con successo i due magazine Dragon! e Dungeon!, prima di essere licenziati dalla Wizards of the Coast. La Paizo si è inventata un retroclone, Pathfinder appunto, che è semplicemente una edizione 3.5 leggermente migliorata e ripulita, con una sua ambientazione, Golarion. Il punto di forza di Pathfinder sono i suoi Adventure Path, cioè intere campagne, da Livello 1 a Livello 17, pubblicate mensilmente a spezzoni. Quelle sono davvero di ottima qualità. Tanto è vero che intorno al 2012-2013 le vendite di Pathfinder hanno superato quelle di Dungeons and Dragons!
    La Wizards of the Coast è corsa ai ripari e ha preparato la 5a Edizione (2014): avrebbe potuto essere un flop, invece sta riscuotendo un successo incredibile. E Pathfinder invece ha iniziato il suo inesorabile declino.
    In Italia la situazione è diversa perché Pathfinder è diffusissimo mentre la 5a Edizione no; questo si deve al fatto che Pathfinder è tradotto, mentre la 5a Edizione non ancora. I cambiamenti, si sa, nel nostro paese arrivano con qualche anno di ritardo...
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    Ho giochicchiato la 3.5, poi sono passato a d20 system homebrew.
    La 5a ho letto il manuale e mi sembra molto bella
     
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  6. Gothair Starkantes
     
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    La 3.5 ci ha regalato delle avventure fantastiche!!

    Le mie preferite in assoluto sono Age of Worms e Savage Tide, due Adventure Path comparse sul magazine Dungeon!!

    Peccato che l'edizione 3.5 (e Pathfinder), volendo essere precisa in ogni dettaglio, finisca per essere macchinosa e pesante. Dopo il Livello 13 ogni singolo combattimento durava almeno un'ora di tempo reale, e ogni volta bisognava fare calcoli troppo complicati...

    Faccio anche un copia-incolla da una "Top 10 Avventure" che ho scritto un po' di tempo fa:

    11) TALES FROM THE YAWNING PORTAL
    Sistema: D&D 5e. Ambientazione: Forgotten Realms? Greyhawk? Livello: 1-13. Difficoltà: 2/5
    Questo tomo ripropone alcune avventure classiche della storia di D&D, come TOMB OF HORRORS, AGAINST THE GIANTS, WHITE PLUME MOUNTAIN e HIDDEN SHRINE OF TAMOACHAN. Chi non ha mai giocato alle avventure originali non capisce quel gusto... primigenio che hanno quelle prime avventure. Non puoi dirti un vero giocatore di D&D fin quando non hai combattuto Contro i Giganti!!! Questo tomo è ottimo perchè le ripropone assieme, a costi contenuti, e con una veste grafica più accattivante, anche se devo dire che purtroppo sono state rese molto più facili delle avventure originali, compresa La Tomba degli Orrori.
    Il libro poi contiene le due avventure che hanno lanciato la Terza Edizione di D&D: THE SUNLESS CITADEL e THE FORGE OF FURY. Due avventure solide e divertenti sia nell'originale che nella versione rimodernata.
    Peccato perché i curatori hanno deciso di inserire DEAD IN THAY (consuma decine e decine di pagine!), un'avventura orribile che è stata il playtest per la 5e, e per di più doveva essere giocata da molti gruppi contemporaneamente. Questo abbassa molto il valore del tomo, altrimenti superbo, che per i nostalgici vale comunque la pena di essere collezionato e giocato.

    10) KINGMAKER ADVENTURE PATH
    Sistema: Pathfinder. Ambientazione: Golarion, River Kingdoms. Livello: 1-17. Difficoltà: 3/5
    Il Sandbox definitivo. Eccellenti le avventure 1, 2, 5, 6. Ottimo il sistema di esplorazione a esagoni, il sistema delle quest, e buono quello di gestione del regno (non perfetto ma comunque tra i migliori che conosco). La sesta avventura è davvero fiabesca.

    9) DIE VECNA DIE!
    Sistema: AD&D 2e. Ambientazione: Greyhawk => Ravenloft => Planescape. Livello: 10-13. Difficoltà: 5/5
    Un'avventura ricchissima e difficilissima, che spazia da Greyhawk a Ravenloft a Planescape. E' anche l'ultima avventura pubblicata per D&D prima della Terza Edizione, e gli autori non si sono trattenuti nel raccontare l'incredibile tentativo di Vecna per sfuggire alle nebbie di Ravenloft diventando una divinità!!

    8) DRAGON's CROWN
    Sistema: AD&D 2e. Ambientazione: Dark Sun. Livello: 10-13. Difficoltà: 4/5
    Un'avventura veramente epica per Dark Sun, che vi porterà a esplorare gli angoli più remoti della Regione di Tyr, fino a confrontarvi col misterioso Ordine! La storia è raccontata molto bene, e ci sono molti momenti memorabili, fino al grande assalto finale. E' il cumine di una serie di avventure per Dark Sun (Freedom, Arcane Shadows, Asticlian Gambit, non eccezionali), quindi se non le avete giocate dovrete modificare qualcosa nella trama...

    7) TEST OF THE WARLORDS + DEATH's RIDE + SABRE RIVER
    Sistema: BECMI. Ambientazione: Known World/Mystara. Livello: 15+, 16-18, 18-22. Difficoltà: 3/5
    Sono tre avventure strettamente collegate. I nostri personaggi, raggiunto il livello Companion, sono pronti per stabilirsi in un dominio nelle terre del Nord: il Norwold. Comincia una campagna sandbox, che permette di sperimentare le nuove regole del Companion Boxed Set; una campagna ricca di scene e personaggi indimenticabili, dalle Vecchie di Crystikk al Drago Rosso Incendiarous, il Marinaio Cremisi. Tesori inimmaginabili vi aspettano!

    6) MASTER OF THE DESERT NOMADS + TEMPLE OF DEATH + RED ARROW, BLACK SHIELD
    Sistema: BECMI. Ambientazione: Known World/Mystara. Livello: 6-9, 7-10, 10-14. Difficoltà: 3/5
    Altre tre avventure collegate. Nelle prime due, i PG devono viaggiare attraverso il Deserto del Sind fino al lontano Grande Tempio di Hule, perchè sconfiggere il Maestro dei Nomadi del Deserto è l'unico modo di salvare le terre civilizzate da una guerra distruttiva... Queste due avventure sono tra le più iconiche dell'Expert Boxed Set, e offrono un interessantissimo viaggio in terre esotiche e lontane. Memorabile la parte dell'Abbazia alla fine della prima avventura, e il Grande Passo all'inizio della seconda, nonchè il duello finale.
    Nella terza avventura, che si svolge alcuni anni dopo, il Maestro - che non era morto! - lancia un attacco a sorpresa con le sue armate contro il Mondo Conosciuto. E qui comincia un'avventura unica: i PG, nominati ambasciatori, devono scegliere in quali corti reali del continente recarsi, per ottenere tramite diplomazia (o missioni speciali) un aiuto militare!!! Quest'avventura miscela gioco di ruolo, azione, wargame tattico, e consente anche di sfruttare le meravigliose Gazetteer/gli Atlanti di Mystara. E' l'avventura perfetta per portare i personaggi dal livello Expert a quello Companion.
    La chicca: è davvero possibile sfidare ed eliminare Bargle una volta per tutte!!! Finalmente vendetta per Aleena!!!

    5) CURSE OF STRAHD
    Sistema: D&D 5e. Ambientazione: Barovia (Ravenloft). Livello: 1-13. Difficoltà: 4/5
    Come si sa, Margaret Weis e Tracy Hickman hanno impresso una nuova direzione a Dungeons and Dragons, esaltando nelle avventure il ruolo della storia: l'esperienza del gioco, che precedentemente era più simile a quella di un gioco da tavolo tipo HeroQuest, si è trasformata nell'interpretare un personaggio, come se fosse parte di un libro. I giocatori sono diventati attori. E' la Hickman Revolution, che è cominciata con Dragonlance e Ravenloft. Da qui l'importanza capitale di queste avventure per la storia di D&D.
    Tra le varie versioni dell'avventura originale Ravenloft di Tracy Hickman, questa è la versione meglio riuscita (gli autori si sono confrontati con lui per realizzare Curse of Strahd). Non solo si può esplorare il Castello di Ravenloft provando le stesse emozioni dell'originale (l'avventura può essere davvero inquietante!), ma l'esplorazione del castello è solo il culmine del viaggio attraverso la baronia di Barovia. L'avventura è un sandbox dei meglio riusciti, che riprende numerosi spunti dal setting originale, ed è possibile incontrare personaggi leggendari come il Dottor Van Richten o un Arcimago di cui non rivelerò l'identità! Come nell'avventura di Hickman, l'avventura è diversa ogni volta che viene giocata, perchè il luogo in cui si trovano alcuni elementi (il Tesoro, l'Arma, l'Alleato e l'Avversario) sono estratti a sorte ogni volta con il mazzo dei Tarokka.

    4) TOMB OF ANNIHILATION
    Sistema: D&D 5e. Ambientazione: Chult (Forgotten Realms). Livello: 1-13. Difficoltà: 5+/5
    Qualcuno ha lanciato una maledizione per cui, nell'intero mondo, non è più possibile risorgere e chi è già tornato dalla morte perde inesorabilmente energia, giorno dopo giorno...
    Il gruppo di PG deve scoprire l'origine della maledizione nelle profondità della giungla di Chult, infestata da dinosauri e zombie.
    Questa avventura, una delle più letali che io abbia mai giocato, riprende a piene mani la nostalgia per THE ISLE OF DREAD, DWELLERS OF THE FORBIDDEN CITY e soprattutto TOMB OF HORRORS. Non delude: il feeling degli originali è mantenuto, così come l'assoluta letalità delle trappole della Tomba. In più si possono incontrare vecchie conoscenze come Artus Cimber e Dragonbait!
    Quest'avventura ha la particolarità di essere uno dei migliori sandbox mai prodotti, se non il migliore (e presenta anche un Dungeon finale eccezionalmente complesso e raffinato): i PG procedono esplorando i vari esagoni della giungla, ma non si possono disperdere in quest secondarie perché c'è la necessità di scovare al più presto la sorgente della maledizione.
    La migliore avventura di D&D 5e, senz'ombra di dubbio, che è diventata subito un classico intramontabile.

    3) REIGN OF WINTER ADVENTURE PATH
    Sistema: Pathfinder. Ambientazione: Golarion, Irrisien. Livello: 1-17. Difficoltà: 3/5
    Questo Adventure Path consente di entrare in contatto con Baba Yaga e la sua Capanna Danzante dalle zampe di gallina, un elemento iconico delle origini di D&D! Investigando sul mistero di un innaturale freddo invernale, i PG scoprono che Baba Yaga è stata imprigionata, e liberarla è l'unico modo di salvare il mondo! Comincia l'avventura per prendere il controllo della Capanna Danzante di Baba Yaga, che li porterà in un incredibile viaggio nel tempo e nello spazio... Non spoilero nulla, ma l'ambientazione di questa campagna è INCREDIBILE!!! La prima e la seconda avventura hanno il sapore di una fiaba russa, la terza permette di esplorare il mondo delle streghe e l'archetipo femminile della Ragazza, Madre e Vecchia, la quarta... non posso dirlo... la quinta... E' UNICA NELLA STORIA DI DUNGEONS AND DRAGONS, ASSOLUTAMENTE DA NON PERDERE... la sesta è una buona avventura, forse si poteva fare di più per chiudere in bellezza una saga assolutamente strepitosa. I personaggi incontrati e le armi acquisite sono assolutamente memorabili.

    2) SAVAGE TIDE ADVENTURE PATH
    Sistema: D&D 3.5. Ambientazione: Generico/Greyhawk. Livello: 1-20+. Difficoltà: 5+/5
    Ricordate THE ISLE OF DREAD? La più iconica delle avventure Expert di D&D? Ecco, la Paizo, quando ancora gestiva Dungeon, ci ha ricamato sopra questa campagna epica, da primo a oltre ventesimo livello, il cui cuore è l'esplorazione dell'Isola del Terrore. Ed è molto meglio dell'originale! Pirati, Dinosauri e Demoni: ce n'è per tutti i gusti. Tra tutte le avventure che ho masterizzato, è quella che più ricorda un film. Ci sono diversi momenti scenografici in ogni singola avventura. Ho sempre chiesto ai miei giocatori di immaginarsi questa avventura come un film, e di scegliere un attore famoso per prestare il volto al loro personaggio. Lo stesso per i personaggi non giocanti: per esempio a Vanthus Vanderboren, uno dei migliori villain di D&D, ho dato le sembianze di Brad Pitt!
    Attenzione: una parte del fascino di questa avventura è che è difficilissima, probabilmente la più difficile avventura di D&D che io abbia mai giocato. Ogni singola avventura è letale. La campagna è stata costruita per sfidare personaggi ottimizzati, da primo a ventesimo livello e oltre, e basta un attimo per ritrovarsi il gruppo di PG spazzato via. Finire la campagna è una dura sfida, ma ne vale assolutamente la pena.

    1) AGE OF WORMS ADVENTURE PATH
    Sistema: D&D 3.5. Ambientazione: Greyhawk. Livello: 1-20+. Difficoltà: 5/5
    Questa campagna è una lettera d'amore a Dungeons & Dragons. La più iconica di tutte le avventure che conosco, quella che rappresenta meglio il gioco. Compaiono molti dei luoghi e dei personaggi originari di Gygax: la Città Libera di Greyhaw, l'Arcimago Tenser, la Montagna della Piuma Bianca e Dragotha, la Verga delle Sette Parti, Brazzemal il Bruciante, la Mano di Vecna... Epicità allo stato puro.
    E' una campagna molto molto impegnativa, che richiede personaggi ottimizzati per poter sopravvivere, anche se non è impossibile come The Savage Tide.
    Giocatela prima o poi, non ve ne pentirete.

    Edited by Gothair Starkantes - 10/12/2017, 15:16
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    Come accennato in tag, giocatore di ruolo più o meno regolare da quasi una ventina d'anni, da sempre sostenitore della potenza di intrattenimento e di relax che fornisce!
    E appunto, con Pathfinder ho trovato un sistema di gioco che trovo davvero bello ed equilibrato.
     
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  8. Gothair Starkantes
     
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    CITAZIONE (Lord Kun @ 11/12/2017, 15:27) 
    Come accennato in tag, giocatore di ruolo più o meno regolare da quasi una ventina d'anni, da sempre sostenitore della potenza di intrattenimento e di relax che fornisce!
    E appunto, con Pathfinder ho trovato un sistema di gioco che trovo davvero bello ed equilibrato.

    Per cusiosità, ci sono altri giocatori di Pathfinder qui? O gente che si è lasciata Pathfinder alle spalle?

    Io sono un grande estimatore della Paizo e soprattutto dei suoi Adventure Path... di certo Pathfinder è un'edizione precisissima e ha la maggior quantità di opzioni... però...

    ...a un certo punto ho iniziato a sentire come un peso la meccanica molto complessa del gioco (un'ora e passa a combattimento è davvero troppo!). La ricchezza infinita di opzioni di Pathfinder a un certo punto l'ho sentita come un freno, vivevo i miei personaggi non come, appunto, personaggi da interpretare, ma come un fascio di punteggi e abilità. Insomma è stato bello, ma alla fine mi sono stancato, e sono passato a un sistema molto più snello.

    Un'altra critica che ho sentito parecchio riguarda la caster supremacy: i maghi, i chierici e i druidi, già solo usando il manuale di base senza ricorrere ai vari splatbook, diventano praticamente divinità dal livello 13 in avanti. Combattono meglio di un guerriero, esplorano meglio di un ladro, alterano la realtà. Quindi che sia un'edizione equilibrata... dipende dai punti di vista!... :D

    Comunque, le mie classi preferite sono il Barbaro (davvero, davvero, davvero divertente in Pathfinder!) e il Mago, specialmente da quando ho letto le guide di Treantmonk che si trovano su internet (le consiglio vivamente a tutti!)
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    Io ci ho giocato, ma adesso ho abbastanza lasciato. In generale Pathfinder mi è sempre sembrato un po' troppo ingarbugliato e farraginoso. Troppe regole e poca chiarezza. Inoltre trovo il d20 system assolutamente inadatto a un gioco di ruolo: a livelli bassi c'è troppa aleatorietà, a livelli alti qualsiasi cosa praticamente impossibile a livelli bassi non ha bisogno nemmeno del tiro del dado. È vero che avanzando di livello "simuli" la crescita del personaggio, ma sinceramente trovo più divertente un gioco che non preveda di livellare e limiti il tiro del dado a pochissime situazioni. Se voglio tirare i dadi gioco a un board game; se voglio più narrazione non gioco a Pathfinder perché non si presta.

    La cosa più divertente è passare ore a studiare le regole e scannarsi sull'interpretazione in fase di gioco. Alla lunga stanca.

    Pure la gestione della magia non mi convince: gli incantatori sono di gran lunga gli eroi più forti, ma appena finiscono gli incantesimi giornalieri diventano inutili. Le classi più fisiche, se costruite bene uccidono praticamente ogni nemico in un turno, ma raramente hanno una qualche chance contro gli incantatori. Troppa disparità.
     
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  10. Gothair Starkantes
     
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    Ecco, precisamente! Chi ama Pathfinder, come Kun, in genere predilige un sistema di gioco complesso, preciso ed elegante; i critici, come Rai, di solito insistono che regole del genere appesantiscono il gioco di ruolo e scelgono un sistema leggero e fluido.

    Le mie preferenze stanno a metà strada, perché ho bisogno di un solido e coerente sistema di regole che, però, non soffochi il gioco di ruolo. Anche per questo la 5a Edizione mi piace tantissimo.

    In effetti, Rai, le tue critiche riguardano soprattutto Pathfinder e D&D 3a Edizione, ma potrebbero valere anche per qualsiasi altra edizione di Dungeons and Dragons, compresa la 5a che è la più snella. Quelli che muovono le tue critiche li ho sempre visti orientati su sistemi di gioco davvero fluidi come Savage World. Io, però, non ci ho mai giocato. Il gioco di ruolo più simile a quello che descrivi tu, fra quelli che ho provato, è il leggendario Kata Kumbas, il primo gioco di ruolo italiano, ambientato in una maccheronica Italia medievale. Anche questo gioco è superdivertente, e il manuale di base io lo considero un piccolo capolavoro. Consiglio a tutti di provarlo se ne avete l'occasione!
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    Vi dico, io gioco normalmente a partire dal livello 10 e di solito anche dal 15... e personalmente mi sono sempre trovato benissimo con le tante regole e meccaniche.

    Sul discorso incantatori è parzialmente vero per me. Lo dico proprio perchè gli Arcani (+ il Druido) sono in assoluto le mie classe preferite, che però interpreto sempre come Contro-Incantatori o Abiuratori, rendendoli prettamente di Utilità e Controllo, invece che banchi di danni magici mobili... che lascio volentieri al vecchio Warlock.
    Inoltre, ho interpretato di recente un Orco Guerriero Puro di 19° e vi assicuro che, Ammaliatori a parte, bastava un turno contro qualsiasi incantatore per farne brandelli.
     
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    Non vedo come possa anche solo colpirlo un mago di uguale livello giocato con competenza....
     
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    Scendendo un attimo nei dettagli:

    - Costituzione altissima che garantisce tanti pf per qualsiasi incantesimo di danno puro e un TS di Tempra altrettanto alto per evitare effetti di morte istantanea, Disintegrazione e pure Orrido Avvizzimento. Talenti vari esclusivi da Orco per avere bonus a colpire e danni sotto i 0 punti ferita.
    - Talenti di combattimento con Arma a Due Mani, capaci di concentrare in un singolo, potente attacco il completo, così da ucciderlo subito.
    - Talenti e Capacità di Classe per combattere a dovere contro avversari invisibili o suddividere l'attacco in tanti quanti i nemici a portata, per scongiurare Immagine Speculare.
    - Ascia Grande di Ebano Vorpal con Critico 15-20 e danno minimo molto alto, dovuto in larga parte all'altissimo punteggio di forza, razziale e da oggetto magico. Grazie all'ebano di cui è composta la lama, si è anche immune a qualsiasi magia che trasforma il metallo o simile.
    - Velocità aumentata da talenti di razza e oggetti magici, incluso un guanto di spostamento dimensionale, per oltrepassare barriere impossibili da infrangere come il Muro di Forza.

    Come ho scritto sopra, la sua debolezza (un pò autoimposta, perchè esistono oggetti che danno Libertà di Movimento) erano gli Ammaliatori, proprio per rappresentare in gioco un concetto di libertà ignorante e consapevolezza di essere Prescelto del suo Dio.
    E, ancora, ho ovviamente presupposto di essere davanti al Mago ed avere un turno almeno di attacchi contro di lui.. chiaro che se mi ci trovassi contro, farei di tutto per non farlo avvicinare e subito mi trasporterei su qualche altro piano, per poi prenderlo nel sonno ore più tardi (cosa che ho già fatto una volta :look2:)

    E non era un guerriero concepito come ammazza-maghi, avevo solo voglia di staccarmi un attimo dai miei soliti incantatori e provare un guerriero puro di Pathfinder, proprio per valutare un discorso di equilibrio: il povero Trog purtroppo ha giocato poche sessioni, ma posso assicurare che era equivalente al Druido e all'Anima Prescelta che erano con lui in compagnia :zizi:
     
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  14. Gothair Starkantes
     
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    Grande Kun stai entrando nello spirito giusto!

    Il tuo Torg è davvero forte. Punti in più per l’iniziativa migliorata e soprattutto il bracciale magico con Porta Dimensionale (o qualcosa del genere, per oltrepassare i Muri di Forza).

    Tuttavia un mago di Livello 15 di giochetti ne ha davvero parecchi! I primi che mi vengono in mente:

    1) Di base, se non è uno scemo, ha un Clone. Se viene ucciso, ritorna in vita nel clone e al momento meno opportuno per Torg, torna a vendicarsi.

    2) Di base, se non è uno scemo, ha un incantesimo di Contingenza attivo, che potrebbe essere: “quando i miei punti ferita scendono a 20 o meno, Teletrasportami nel mio rifugio” o qualcosa del genere...

    3) Scry & Fry: può lanciare Scrutare Maggiore da casa sua. Poi, quando Torg è solo, seduto sulla tazza del cesso (o in un momento in cui è senza armi, oppure è indebolito da un combattimento), teletrasporta lì un gruppo di assassini pronti a farlo fuori, potenziati da incantesimi e insieme a mostri convocati all’uopo (Convoca Mostri VII o altro). Si può ripetere a volontà. Ciao Torg!

    4) Con Occhio Arcano Superiore, il mago conosce tutte le aure magiche, di incantesimi e oggetti, attivi su Torg; poi si possono prendere adeguate contromisure.

    5) Se Torg non può volare, Invertire la Gravità lo mette fuori combattimento senza Tiro Salvezza. A dire il vero, se Torg non può volare, basta che il mago sia in volo…

    6) E se Torg volasse?… Disperdi Magie superiore, mirato o su di lui o sull’oggetto magico che conferisce il volo…

    7) Immagine Proiettata (e il mago nascosto, per esempio da Screen di Livello 8): Torg non sa dov’è il vero mago, ma gli incantesimi dell’immagine proiettata gli fanno la bua eccome…

    8) Illusioni. Torg vede il mago cattivo e lo ammazza con l’Ascia Vorpal. Oops, era un suo compagno! Oops, era un re/chierico/altro personaggio importante!…

    9) Incantamenti (Suggestione Maggiore). Kun, davvero, non puoi lasciare Torg senza protezione per gli incantamenti. Che incantesimi vuoi che tirino i maghi contro un combattente a bassa Volontà?

    10) Convoca Mostri VII: Coccodrillo Crudele Infernale: afferra! Torg resisterà? E se viene usato Convoca Mostri VIII per evocare 1d3 Coccodrilli Crudeli Infernali?
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  15. dakuan
     
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    gli incantatori devono essere più potenti dei brawler, è implicito nel fatto che sono più complicati da gestire e più costosi da mantenere, inoltre la potenza é sempre relativa al tipo, la forza, e il numero di nemici. Se sono tanti e di livello non eccelso, allora si sente il peso di un mago, che sia powerhouse o control è comunque indispensabile. Se il nemico é uno e ha tiri salvezza alti, allora il mezzorco idiota da prima linea fa tutto il lavoro da solo prima che il mago abbia finito di debuffare il mostro.
    Il discorso di scimmia é giusto, difficilmente un combattente corpo a corpo di alto livello riesce a toccare un mago di pari forza, ma da che dungeon è dungeon funziona così: mago vince guerriero, guerriero vince arciere, arciere vince mago. Poi bisogna sempre guardare le biild specifiche e le situazioni contingenti, raffiche di frecce non sono l'unico modo che ha un non incantatore per fregare un incantatore, anche se sono certamente il migliore per rapporto efficacia/costi, pianificazione e fortuna contano allo stesso modo.

    CITAZIONE (Gothair Starkantes @ 13/12/2017, 19:50) 
    Grande Kun stai entrando nello spirito giusto!

    Il tuo Torg è davvero forte. Punti in più per l’iniziativa migliorata e soprattutto il bracciale magico con Porta Dimensionale (o qualcosa del genere, per oltrepassare i Muri di Forza).

    Tuttavia un mago di Livello 15 di giochetti ne ha davvero parecchi! I primi che mi vengono in mente:

    1) Di base, se non è uno scemo, ha un Clone. Se viene ucciso, ritorna in vita nel clone e al momento meno opportuno per Torg, torna a vendicarsi.

    2) Di base, se non è uno scemo, ha un incantesimo di Contingenza attivo, che potrebbe essere: “quando i miei punti ferita scendono a 20 o meno, Teletrasportami nel mio rifugio” o qualcosa del genere...

    3) Scry & Fry: può lanciare Scrutare Maggiore da casa sua. Poi, quando Torg è solo, seduto sulla tazza del cesso (o in un momento in cui è senza armi, oppure è indebolito da un combattimento), teletrasporta lì un gruppo di assassini pronti a farlo fuori, potenziati da incantesimi e insieme a mostri convocati all’uopo (Convoca Mostri VII o altro). Si può ripetere a volontà. Ciao Torg!

    4) Con Occhio Arcano Superiore, il mago conosce tutte le aure magiche, di incantesimi e oggetti, attivi su Torg; poi si possono prendere adeguate contromisure.

    5) Se Torg non può volare, Invertire la Gravità lo mette fuori combattimento senza Tiro Salvezza. A dire il vero, se Torg non può volare, basta che il mago sia in volo…

    6) E se Torg volasse?… Disperdi Magie superiore, mirato o su di lui o sull’oggetto magico che conferisce il volo…

    7) Immagine Proiettata (e il mago nascosto, per esempio da Screen di Livello 8): Torg non sa dov’è il vero mago, ma gli incantesimi dell’immagine proiettata gli fanno la bua eccome…

    8) Illusioni. Torg vede il mago cattivo e lo ammazza con l’Ascia Vorpal. Oops, era un suo compagno! Oops, era un re/chierico/altro personaggio importante!…

    9) Incantamenti (Suggestione Maggiore). Kun, davvero, non puoi lasciare Torg senza protezione per gli incantamenti. Che incantesimi vuoi che tirino i maghi contro un combattente a bassa Volontà?

    10) Convoca Mostri VII: Coccodrillo Crudele Infernale: afferra! Torg resisterà? E se viene usato Convoca Mostri VIII per evocare 1d3 Coccodrilli Crudeli Infernali?

    E vabbé peró un wizard di livello 15 puó avere forse 4 di questi trucchi, a meno che non sia impaccatissimo di soldi e abbia a disposizione la biblioteca migliore del regno, se non ricordo male il clone è costosissimo, e serve un hideout sicuro e dei gregari, se il mago ha passato tutto il tempo prima a livellare nelle terre selvagge mi sembrz difficile che appena arrivato al quindi esimo la prima cosa che faccia sia un clone. Il punto credo chd sia uno solo: se il guerriero vuole far fuori il mago, deve cercare di vincere l'iniziativa e colpirlo durissimo al primo round, è quasi certo che il mago dal secondo in poi diventerá virtualmente intoccabile, se non si è giá eclissato.
     
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